ソウルライク戦闘の重量感は、ダメージ値の大きさから直接生まれるものではない。より重要なのは、プレイヤーが圧力を維持してボスをよろめかせ、強靱度を崩し、短い受付時間のなかで処刑を成立させる一連の過程である。
『守夜人』の中核となる戦闘リズムは、この連続したフィードバックを中心に設計している。
重量感は数値ではなくリズムから生まれる
ボス戦の現在の目標は、有効な攻撃を継続した状態で三十秒から一分を維持し、二度から三度の体勢崩しと処刑を経て決着することである。
この目標は、次の三つのシステムで構成される。
- 強靱度:各敵は非表示の強靱度を持ち、プレイヤーの攻撃によって継続的に減少する;
- 体勢崩し:強靱度が尽きると、敵は明確な硬直状態へ入り、攻撃可能な時間が生まれる;
- 処刑:プレイヤーはその時間内に接近し、高ダメージの処刑を実行できる。これは数値上の頂点であると同時に、戦闘の感情的なリズムを解放する地点でもある。
したがって、戦闘の中心は単純な体力の比較ではない。敵の圧力下でリズムを制御し、二度から三度の重要な体勢崩しを正確に成立させることにある。重量感はこの攻防構造によって生まれ、数値の大きさだけでは成立しない。
耐久度を基礎値へ組み込む
初期版では、倍率によってエリートやボスの耐久度を高める方法を試した。しかし、反応が弱すぎる状態と、体力が過剰な状態の間で不安定になりやすかった。
現在は、目標とする耐久度を基礎値へ直接組み込む方法へ変更している。ソウル系作品の数量感を参照して全体の尺度を再設定し、倍率は局所的な微調整にだけ使用する。ボスが何回の有効攻撃に耐えるかは、想定戦闘時間と体勢崩しの回数から先に決め、その設計を数値で実装する。統一倍率によって後から引き上げる方法は採らない。
旋回速度と位置取り
敵の旋回速度も独立した属性として扱う。小型の敵は素早く旋回し、機動性と継続的な圧力を維持する。大型の敵は旋回を遅くし、背後へ移動する明確な機会を作る。背面からの攻撃は強靱度をより多く削るため、位置取りが視覚的な変化ではなく、実際の戦術になる。
パリィと処刑の異なる報酬
継続的な攻撃で体勢崩しを起こす以外に、プレイヤーはパリィを使用できる。受付時間は通常のガードより短い。正確に成立すると攻撃を弾き、敵を長い硬直状態へ移行させる。処刑は継続的な圧力に報い、パリィは敵の動作認識に報いる。両者は、異なるリスクとリターンを持つ攻撃経路を提供する。
フレーム単位の検証による調整
以上のシステムは戦闘の骨格にすぎない。最終的な手触りは、体勢崩しの受付時間、処刑の始動フレーム、パリィ判定の幅といった具体的な時間値に左右される。これらは実際の操作を通して繰り返し比較する必要がある。
そのため、戦闘の手触りをAIへ自律的に確定させることはしない。AIはシステム実装とパラメータ整理を補助できるが、重要な受付時間は私がフレーム単位で検証し、最終判断を行う。