独立制作一款魂like,需要同时处理战斗手感、关卡、美术、音乐、演出与系统设计,通常超出单人开发的稳定负荷。《守夜人》采用的解决方法不是压缩这些环节,而是调整我的工作位置:由全面执行转向总监制,保留审美与决策权,将可验证的制作任务交给 AI 协作线。
这是《守夜人》开发志的第一篇,主要记录项目定位与当前的单人协作模型。
项目定位:持续长夜中的守望
《守夜人》是一款横版魂like,整体方向是暗黑、克制,并以一把铁剑贯穿完整流程。世界以灰色为基调,暖色只存在于灯焰半径内。玩家扮演在长夜中守护最后光源的守夜人:以篝火划定安全边界,通过格挡、弹反、破防与处决完成近距离战斗。Boss 战的目标节奏,是经过两至三次破防后结束战斗。
战斗与世界设计会在后续文章中分别展开。本篇集中说明项目如何组织生产。
开发模型:一名总监与三条 AI 制作线
目前的制作流程分为三条 AI 协作线,我负责总监制:
- 媒体线:负责美术、音乐、MV 与配套制作工具;
- 游戏线:负责代码、关卡与系统实现;
- 夜航:依据任务书在夜间自主开发,并于次日提交可测试的结果。该流程会在独立文章中说明。
我的核心职责有两项:判断作品是否符合目标,以及决定方案是否进入制作。 图像筛选、角色确定、维拉的面部设计和关键系统取舍都由我完成。机器可以验证测试是否通过,但作品是否成立,仍由人作出判断。
放权的前提:测试门禁与对抗评审
AI 协作的主要风险,是改动在未被察觉的情况下破坏既有内容。为此,交付流程设置了两层约束:
- 测试门禁:每次交付运行数百条断言;未全部通过时,不允许进入交付阶段;
- 对抗评审:改动落地前,由另一个 AI 以证伪为目标检查方案与实现;无法推翻后才进入下一阶段。
这两层约束使“可以自动运行”进一步成为“可以在受控条件下自主运行”。放权并不依赖对模型的笼统信任,而依赖可重复的验证程序。
后续记录范围
后续文章将分别记录夜航工作流、单一铁剑的构筑系统、魂like 战斗的重量感、篝火与据点设计,以及无需改动代码的平衡调整方法。
这一系列以具体制作切面为单位,持续整理单人开发与 AI 协作的实际方法和取舍。